頂級大賽獎金高達1800萬美元 電競產(chǎn)業(yè)鏈崛起揭秘
2015年09月08日 10:30
來源:每日經(jīng)濟新聞
如果說日漸擴大的群眾基礎(chǔ)是電子競技經(jīng)營多年的底蘊,那么高額的獎金刺激無疑是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的“泄洪口”,不同于其他體育賽事,電子競技興起只有10年時間,但其2014年全球營收總額卻已經(jīng)比整個音樂產(chǎn)業(yè)高出2000萬美元。
電競的生意鏈條
電競正成為一項真正的生意。目前,參與電競的職業(yè)玩家有資格申請美國P-1簽證,以往這樣的簽證只對傳統(tǒng)體育的運動員開放。
一位資深游戲行業(yè)從業(yè)者告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,目前電競主要存在賽事、俱樂部、選手這樣一條基礎(chǔ)產(chǎn)業(yè)鏈,除此之外還存在粉絲(用戶/觀眾)、游戲廠商、贊助商這幾個支點。
簡單說,游戲廠商通過舉辦賽事和推廣賽事,讓更多玩家參與到這個競技項目,并從中獲得盈利,俱樂部招攬知名選手,獲得贊助商直播平臺青睞,并獲得贊助資金,贊助商則通過賽事和選手宣傳自己的產(chǎn)品,讓更多用戶購買和使用。
如果用“內(nèi)容”來描述的話,艾瑞咨詢認為,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中核心的部分應(yīng)該為內(nèi)容授權(quán)、內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容制作和內(nèi)容傳播方。
也就是說,暴雪、VALVE、完美世界等游戲廠商為內(nèi)容授權(quán)方提供版權(quán),接著WCA、NESJ、職業(yè)聯(lián)賽等賽事主辦方、電競俱樂部和職業(yè)選手(主播)組成的內(nèi)容生產(chǎn)方將游戲預(yù)熱,炒至最高點,并產(chǎn)生粉絲效應(yīng),帶來大量關(guān)注。賽事執(zhí)行方作為后方支援,必須提供專業(yè)的內(nèi)容制作,而且是最關(guān)鍵的中間環(huán)節(jié)。內(nèi)容制作完成后,通過斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙等網(wǎng)絡(luò)直播平臺以及電視游戲頻道等進行傳播,最終到達用戶。
在這個產(chǎn)業(yè)鏈中,推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素包括游戲視頻平臺的火爆和新的商業(yè)模式崛起,以及“極客榮譽”的復(fù)興——即一些在虛擬世界非常活躍的聰明人,渴望找到一種方式去表達自己的熱情,電競成為了展示“極客榮譽”的一種新途徑。
普華永道近日發(fā)布《2014~2018年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》報告,2013年中國的視頻游戲總收入超過日本,成為全球第二大市場。網(wǎng)絡(luò)游戲占游戲總收入的最大份額,達到49%,未來年均復(fù)合增長率預(yù)計將達7.9%。
其中,核心原因是新平臺的出現(xiàn)及發(fā)展,尤其是類似Twitch的游戲視頻直播網(wǎng)站。去年,亞馬遜以9.7億美元的價格收購了Twitch,其擁有5500萬用戶,占據(jù)美國地區(qū)直播視頻流量的44%,在游戲玩家中享有盛名。
通過Twitch,觀眾幾乎每天都可以觀看職業(yè)玩家相互之間的競技。對職業(yè)玩家來說,通過廣告、流媒體訂閱費以及觀眾購買,他們可以獲得收入。這意味著,通過打游戲來謀生已成為可能。
從另一方面來看,電競背后的市場機遇也吸引了大品牌投入更多資金,例如可口可樂、紅牛、美國運通、英特爾和三星,都爭相贊助電競賽事。
根據(jù)世界游戲研究機構(gòu)Newzoo預(yù)計,2017年電競愛好者規(guī)模將達到1.45億,基本接近美式足球的群眾基礎(chǔ)。按照粉絲人均貢獻值為3美元來計算,屆時電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將在4.5億美元左右。
不過,上述資深游戲從業(yè)者表示,目前電競這條產(chǎn)業(yè)鏈才剛剛起步,在1~2年之前俱樂部的盈利并不直觀,多數(shù)靠著老板燒錢過日子,不少人資金鏈斷裂后電競俱樂部也隨之煙消云散。直播平臺的興起,也漸漸取代了之前純依靠老板投資的俱樂部模式,成為了產(chǎn)業(yè)鏈里最大的燒錢商,他們希望通過前期的投入換回用戶的使用,從而在后期依靠用戶消費來盈利,但目前幾家直播平臺競爭激烈,仍處于投資階段。
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